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Ben 4 anni fa (e qualche mese sulle spalle) scrivevo uno degli articoli che adoro di più: Viaggio vintage nel videogame horror su Ps1, nel quale parlavo di tutti i giochi del terrore usciti per la mitica console di casa Sony.

Stasera voglio parlare di videogame, in un appuntamento che voglio riprendere anche in futuro con altre console, ma questa volta voglio concentrarmi con la mitica playstation 1 e con il mio genere preferito il survival horror. Naturalmente sto scrivendo per Malastrana vhs e perciò tralascerò titoli ormai troppo celebri come i bellissimi Resident Evil e Silent hill, ma mi concentrerò su giochi meno famosi, magari da noi neppure usciti, ma che sarebbe bello qualche stronzone della Sony decidesse di ristampare magari in Hd“.

Il futuro finalmente è arrivato, certo vi ho fatto aspettare anni e anni, ma stamattina, mentre correvo, mi è venuta la voglia di riprendere le file del discorso interrotto nel 2014 e quindi passare alla PS2 con la sua grafica più definita restando però sempre nel territorio del terrore.

Stavolta farò un’eccezione: parlerò anche di Resident Evil e Silent Hill, ma non dei capitoli classici, ma delle incarnazioni meno decantate, gli Outbreak per esempio, tutti quegli spin off o episodi principali che Capcom o Konami avrebbero voluto, a volte stupidamente, non avere mai prodotto.

E se ve lo state chiedendo: no, ancora a distanza di 4 anni, la Sony non ha buttato in HD i gioiellini dispersi della sua PS1. Sti stronzi!

Silent Hill – The Room/ Silent Hill – Origins

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A Silent Hill ci piace spiare

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Incominciamo con il capitolo della saga di Silent Hill più sfigato in assoluto, il The room, quello che nella HD collection per PS3 non hanno neanche calcolato. Questo quarto segmento è visto in casa Konami come il diavolo impestato, la troia di paese, il sindaco pescato con le mani nelle casse del comune, tanto da aver segnato la fine del glorioso Team Silent, creatori dei primi mitici episodi.

Cosa c’è che non va in questo titolo? Sicuramente la monotonia di alcune meccaniche di gioco come il dover tornare sempre, come base operante, alla stanza che da’ il nome al l’opera. Ad ampliare la non fruibilità del titolo poi c’è una certa difficoltà, non  paragonabile ai precedenti capitoli, che rende il tutto molto ostico. Non cose poi così insormontabili, per capirci Forbidden Siren è più tosto, ma diciamo che non siamo davanti ad un gioco poi così facile, motivo principe perché non vendette tanto.

Di buono però ci sono tantissime cose e invenzioni: in primis la visuale che passa dalla terza persona alla prima a seconda che ci si trovi in casa o nelle dimensioni parallele. Poi ci sono molti mostri, alcuni completamente nuovi, e un intreccio thriller che si impone sul classico storyline lovecraftiano della serie. Silent Hill: The room è anche il capitolo più claustrofobico, ansiogeno e con le uccisioni più tragiche dai tempi della morte dell’infermiera Lisa Garland.

Al’uscita il gioco ebbe critiche contrastanti, a volte ferocissime da parte dei suoi giocatori. Si racconta, ma la cosa è stata smentita più volte dalla stessa Konami, che The room non nacque come Silent Hill, ma come un titolo autonomo chiamato Room 302. Questo potrebbe spiegare perché è l’unico capitolo a non essere completamente ambientato nella città della nebbia, ma in una località adiacente, Ashfield. Era comunque un titolo interessante che, oggi come nel 2004, meriterebbe di essere giocato. In più le bellissime e struggenti musiche di Akira Yamaoka impreziosiscono un gioco forse troppo avanti nel tempo come meccaniche ma che, all’epoca, fu comunque lì lì per vincere l’ambito Best Adventure Game di GameSpot, andato però al più canonico Mist IV: Revelation.

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Tre anni dopo, con un altro team di sviluppatori, i Climax Studios, la Konami resuscita Silent Hill con un prequel del primo capitolo chiamato appunto Origins. Pensato per la piccola e sfortunata console di casa Sony, la PSP, uscì nel 2008 anche per la PS2, purtroppo in una mediocre versione. Il porting era abbastanza deludente, con una grafica che in piccolo sembrava grande ma sui televisori rivelava la sua miserabilità, in più la mancanza di poter ruotare a 360 gradi la telecamera e i comandi non proprio fluidi completavano il disastro. Un peccato perché il gioco, pur se più tradizionale di The room, era davvero molto buono, spaventoso e con una trama interessante che rivelava alcuni dettagli rimasti oscuri dai tempi del primo capitolo. Solo che giocarlo su PS2 era il male, davvero.

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Se Origins centrava il bersaglio, almeno su PSP, così non fu per il capitolo successivo, sempre per le due console, la piccola e la grande, di casa Sony. Silent Hills: Shattered Memories ambiva di essere un remake del primo episodio, ma falliva su tutta la linea: ripetitivo, con l’idea folle, che anticipava Outlast, di scappare senza difendersi mai dai mostri, non faceva paura neanche per scherzo. La grafica poi era buona sulla PSP mentre, sulla più potente PS2, orribile. Ci si avviava lentamente all’inizio della fine: le incarnazioni successive, su PS3, sarebbero state ancora peggiori con l’aggravante di un Silent Hill: Downpour scritto benissimo ma confezionato così male da essere scambiato per una produzione indipendente per kickstarter. Deplorevole.

Resident Evil: Outbreak 1 e 2

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I due Resident Evil Outbreak dovevano essere il contentino per tutti i fan SONY che non avrebbero mai avuto modo di giocare, almeno così si credeva, ai Resident Evil ufficiali, il 4 (2004), lo 0 (2003)e il remake (2002), esclusive Nintendo per il suo Cube. In più visto che il quarto capitolo rinunciava agli zombi in favore dei Las plagas, infetti veloci e parlanti, i puristi pensarono “Fanculo Resident Evil 4! In questo Outbreak ci sono i morti viventi, c’è il vero Resident Evil!“. In Giappone uscì a fine 2003 e aveva una cosa importantissima per essere goduto, avanti mille anni nel tempo, il multiplayer, un’idea suggerita da quel geniaccio di Shinji Mikami, creatore della serie. Così potevi divertirti, insieme agli amici, a sparare agli zombi, ad uccidere elefanti putrefatti in scenari strafighi, ripercorrere i luoghi amati dei capitoli classici della serie, una cosa incredibilmente divertente. Purtroppo in Europa, nel 2004, 9 mesi dopo il Giappone e gli USA, lo fecero uscire senza online. Risultato: il gioco faceva schifo e non poco, una merda ad un passo dall’ingiocabile. Immaginatevi un videogame che punta tutto sul cooperativo dove però i tuoi amici, comandati dal computer, fanno cose sceme nei momenti meno consigliati: combattere disarmati i mostri, non aiutarti quando sei in pericolo o fare una strana gara podistica contro il muro. In più in Europa i caricamenti erano lunghissimi. Frustrante. L’anno dopo (2004 per il Giappone e 2005 da noi) ripararono il malfatto con Resident Evil Outbreak File #2: praticamente un’espansione del gioco precedente ma con l’online anche da noi. Il gioco così era fighissimo ma nel 2007, causa le cattive vendite, spensero i server facendo finire la pacchia e relegando il gioco in quella dimensione di coglioneria e cretineria videoludica che aveva contraddistinto il precedente Outbreak, con la gioia sadica però di poter condividere stavolta questa fetenzia anche con i giapponesi. Come diceva Snake Pliskeen in Fuga da Los AngelesBenvenuti nel mondo della razza umana“.

Resident Evil: Survivor 2 Code: Veronica/Resident Evil Dead Aim

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Sembra la PS1 e invece è la 2

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Raccapriccio

Con Resident Evil: Survivor 2 Code: Veronica siamo davanti invece ad uno dei Resident Evil più brutti mai creati, non solo per la serie classica ma anche per il suo spin off sparatutto con pistola di plastica alla mano. In questo titolo, uscito nel 2001, la Capcom riesce a superarsi nel peggio: prende uno dei suoi titoli migliori, Codename Veronica, quarto capitolo spurio della serie, e lo peggiora con grafica scadente, dialoghi scritti da un babbuino con un ictus cerebrale, longevità di un Gig Tiger e tanto mal di testa post pixel da prima persona. Non che il primo capitolo dei Gun Survivor fosse bello, ma per lo meno era giocabile. Questo sembra persino un insulto al gioco ispiratore, concepito da un programmatore che probabilmente neanche ha mai giocato al Codename Veronica originale. Anche come shooter puro e semplice fa schifo: monotono, mai adrenalinico, con solo l’intuizione di mischiare arcade con lo sparatutto e passare dalla terza persona (quando si esplora) alla prima (durante le sparatorie).

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Nettamente migliore la grafica

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Fortunatamente nel 2003 entrano in scena i Cavia, quelli del meraviglioso Nier Gestalt/Replicant, e sviluppano Resident Evil: Dead Aim, lo sparatutto Capcom più gagliardo della PS2. Stavolta siamo in un gioco vero con una storia ben scritta, una grafica all’altezza e una dose di ritmo e divertimento ben bilanciato. Niente STARS, niente personaggi classici come Chris, Claire o Jill, la storia di Resident Evil Dead Aim porta in scena per la prima e unica volta le avventure di Bruce McGivern, agente della US-STRATCOM (United States Strategic Command), alle prese con il recupero del T- Virus su una grande imbarcazione. La Capcom deve essere molto affezionata ai transatlantici o comunque agli scenari navali visto che, in più occasioni, ha fatto muovere all’interno di essi i suoi personaggi, dal vetusto Resident Evil Gaiden per Gameboy ai più recenti Resident Evil Revelations e Resident Evil 7. Le vicende di Bruce McGivern convincono: il personaggio è simpaticamente strafottente e la sua comprimaria Fong Ling, mutuata sul carattere di Ada Wong, è sexy, letale e tosta. In più Dead Aim è un’avventura in terza persona che diventa in prima solo quando si punta la pistola addosso ad un nemico, in un riuscito mix, stavolta, tra avventura classica e shooter selvaggio. Anche i mostri sono vari e spietati: in poche parole, una figata. L’unica cosa che purtroppo non si può fare è spaccare tutto a colpi di pistola: gli scenari restano intonsi, sia che si tratti di una porta che di un semplice vaso. Un peccato visto la bellezza della grafica e soprattutto l’esistenza di un titolo sparatutto per PS2 come Black che faceva del realismo da demolizione il punto forte. I Cavia torneranno alla saga di Resident Evil con i riusciti Umbrella Chronicles per WII e svilupperanno per XBOX 360 un gioco non riuscito ma dalle grandissime potenzialità, Bullet Witch, che vi invito a recuperare.

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Siamo OT ma quanto bella è Bullet Witch?

Extermination

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Immaginate di essere così fan di Resident Evil da voler a tutti i costi giocarne ad un altro anche quando non è in programmazione nessuno. Nel 2001 ci è venuta in soccorso la Deep Space con Extermination, un progetto concepito dal mitico Tokuro Fujiwara di Ghosts ‘n Goblins , Commando, Bionic Commando, Sweet Home e naturalmente del suo quasi remake, Resident Evil. Siamo davanti ad un clone fatto benissimo del survival horror Capcom: mostri, munizioni scarse e inquadrature fisse di telecamere invisibili. La formula Resident Evil viene anche migliorata con l’idea, ripresa poi in Oubreak, di un virus che infetta il giocatore, il quale se, se non curato, morirà in breve tempo. Extermination ha un impianto più da fantahorror e si ispira chiaramente a La cosa di John Carpenter con un’aria ansiogena unica che rende questo titolo un gioiellino di scrittura e gestione sapiente della suspense. A non renderlo un capolavoro è solo il personaggio principale, Dennis Riley, esperto agente operativo e membro della unità RECON, che è un cliché vivente di altri eroi già visti. Certo anche Chris Rendfield non era poi il protagonista più caratterizzato psicologicamente della storia dei videogames, ma Resident Evil giocava la carta della demenzialità da B movie horror che Extermination non ha. E’ un gioco comunque da recuperare: splendido da vedere e divertente da giocare.

Project zero 1, 2 e 3.

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Qui siamo davanti a tre capisaldi del genere survival horror, i Project zero, titoli dall’atmosfera di grandissimo terrore, baciati da un comparto tecnico eccellente. Il primo titolo, uscito in America come Fatal frame e in Giappone semplicemente come Zero, mette le basi per quello che sarà la punta apice della serie: il due, Crimson butterfly. E’ il 2001 e la Tecmo ha l’intuizione di scalzare il dominio incontrastato dei Resident Evil e dei Silent Hill nel territorio dei giochi horror, non aumentando gli elementi conosciuti, ma sottraendoli. In Project Zero c’è un ritmo molto lento, quasi da gotico ottocentesco, con però una inusuale tensione che tiene il giocatore incollato allo schermo, spaventato da ogni rumore, ogni porta che scricchiola, in attesa del prossimo fantasma bramoso di vendetta. Se i due colossi del survival guardavano modelli occidentali, dagli zombi di Romero alla letturatura di Lovecraft, il gioco della Tecmo invece si rifà al folklore giapponese con spettri rancorosi dai lunghi capelli neri, gli stessi che hanno fatto la fortuna del The ring di Hideo Nakata e del Ju-On- The Grudge di Takashi Shimizu. In più il giocatore non comanda il solito poliziotto spaccaculi ma una ragazza senza pistole o fucili, armata solo di una macchina fotografica, capace però con essa di catturare e uccidere i fantasmi che la perseguitano. Grazie a questo espediente, che amplifica il concetto di Silent Hill dove il protagonista è un uomo comune senza addestramento militare, possiamo conoscere anche i cattivi, gli spettri, attraverso la loro storia di sofferenza e dolore, un’esperienza unica nel genere.

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z3magad3z3magad2z3magad1ff3_magadzero4madad414imagen-i1228-pgeCosì è per Project zero 3 (2006), un gioco eccezionale ma che paga il suo essere uscito dopo il secondo capitolo. Eppure l’idea dei tatuaggi che coprono il corpo della fotografa Rei Kurosawa è ottima con il disegno che diventa man mano più grande fino a forse ricoprirla tutta e quindi ad ucciderla. La canzone che fa da colonna sonora a quest’avventura è Koe (voce) composta dall’artista Tsukiko Amano che racconta di una donna diventata pazza dopo la morte del suo amante tanto che non ne ricorda più, appunto, la voce. Da brividi.

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La saga su PS2 finirà qui ma continuerà con due ottimi capitoli, Zero: Tsukihami no kamen (2008, WII) e Project Zero: Maiden of Black Water (2014, WII U), su Nintendo, il primo solo per il mercato giapponese, il secondo anche per l’America. Inutile dirlo: in Italia non arriverò nessuno dei due.

Per onor di cronaca esistono due spin off di Project zero, entrambi molto scadenti: Real: Another Edition per cellulari e Spirit Camera: Le memorie maledette per Nintendo 3DS. In più di Project zero 1 e 2 esistono due versioni per XBOX migliorate graficamente con un’opzione prima persona per il secondo e tanti nuovi bonus. Da recuperare.

Kuon

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Quando la From Software non era ancora la casa dei difficilissimi Bloodborne o Dark souls, nel 2004 si mosse timidamente nei meandri del survival horror con un gioco non molto fantasioso, ma dalle dinamiche interessanti. Con Kuon abbiamo un clone smaccato di Project zero, ma dall’anima leggermente più action che sostituisce le macchine fotografiche con gli incantesimi inserendo anche la possibilità di affrontare i mostri a colpi di armi bianche. Non temete però anche qui ci sono scene di tensione e spaventi molto ben riusciti, in questo Kuon sa essere un ottimo esponente del genere. La From Software per rendere difficile il suo gioco inserì delle idee alquanto sadiche: se non bastava che i personaggi perdessero energia correndo, complicarono la vita aggiungendo l’increscioso handicap della barra di sanità mentale, potenziando un’idea già presente in Clock tower 3 e in Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Kuon era un gioco fortemente giapponese, ambientato nell’epoca Heian a Kyoto, tanto che in Italia non fu neppure tradotto con buona pace di chi non conosceva l’inglese. Il giocatore poteva comandare, durante la storia, tre personaggi diversi: una ragazza, Utsuki, in visita ad un tempio maledetto con la sorella, una giovane esorcista, Sakuya, e un sacerdote, Abe no Seimei, tre vicende correlate che componevano i tre schemi del titolo, la fase Yin, la fase Yang e la fase Kuon. I mostri erano vari: si affrontavano fantasmi, simil zombi, ibridi di più corpi e boss feroci come nel caso di due gemelli particolarmente ostici e malvagi. La grafica appariva molto buona per l’epoca e il titolo, pur non raggiungendo vette di eccellenza per la sua natura derivativa, viene ricordato come un buon esponente del survival horror. Malgrado le non ottime vendite, per anni si ipotizzò un Kuon 2, ma non vide mai la luce.

Michigan: Report from Hell

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Un titolo del 2004 considerato poco, ma davvero molto interessante. Michigan: Report from Hell è un azzardato tentativo di trasportare nel regno del survival horror il genere mocku, diventato famoso qualche anno prima al cinema, nel 1998, con Blair Witch Project. Con una storia che anticipa Cloverfield, il gioco metteva il giocatore nei panni di un cameraman alle prese con un’invasione di alieni in una grande città. Un’idea semplice, ma dal grande impatto emotivo: un horror visto attraverso gli occhi della videocamera, una cosa assolutamente innovativa per un videogioco. In Michigan: Report from Hell a morire non è chi riprende, ma la bellissima inviata di turno. In una struttura originale quindi fallire non voleva dire finire il gioco, ma semplicemente passare ad un altra parte della città con un’altra splendida cronista tv: così però la storia, mancando di alcuni tasselli, diventava lacunosa. Purtroppo una grafica non proprio buona e la mancanza di una parte action consistente, rendevano il titolo non proprio fruibile al grande pubblico, pur restando un videogame a suo modo epocale.

Bloodrayne 1 e 2

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Bloodrayne è un gioco del 2002 pazzesco, il sogno di ogni fan del cinema di serie Z trasportato nel magico mondo dei videogiochi: vampire sexy, combattimenti selvaggi e nazisti cattivissimi come nel classico Wolfenstein. La trama non è gran cosa, la grafica non raggiunge livelli eccelsi ma il divertimento è ai massimi livelli: un titolo che non annoia mai, esagerato, sanguigno e con un gran comparto di nemici, boss e cose da fare. La dhampira Rayne, metà metà umana e metà succhiasangue, ha carisma da vendere e in un mondo perfetto avrebbero avuto non uno ma mille seguiti, come una sorta di Lara Croft delle tenebre.

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Bloodrayne 2 fu parzialmente geolocalizzato in italiano ed è un titolo molto raro

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Sequel non eccelso, ma Rayne spacca e la grafica è migliorata

Invece abbiamo solo due sequel non memorabili, Bloodrayne 2 (2002, PS2), discreto titolo che sposta però l’azione di 70 anni nel futuro rinunciando così al folle divertimento di una seconda guerra mondiale  distopica, e BloodRayne: Betrayal (2011, PS3), un gioco 2d a scorrimento laterale abbastanza mediocre, tanto da segnate ingloriosamente la fine della serie.

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più manga, ma meno divertente

Nel corso del 2005 Majesco annunciò un Bloodrayne per PSP definendolo “un titolo che non deluderà i fan, nel quale i cattivi dei capitolo precedenti resusciteranno per dare filo da torcere a Rayne“. Questo non successe mai e la rossa dhampira tornò solo in tre film folli, scriteriati e assurdi di Uwe Boll, uno ambientato nel medioevo, uno nel west e uno, stranamente il peggiore, durante la seconda guerra mondiale. Ad interpretare la nostra eroina ci fu, nella prima pellicola, la bellissima Kristanna Loken, la Rayne perfetta, e, nelle due restanti, la stupenda Natassia Malthe, un po’ meno a suo agio però nel ruolo della sexy vampira mezzosangue.

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Bloodrayne nacque dalle ceneri di un progetto degli stessi sviluppatori, i Terminal Reality, purtroppo cancellato, ovvero Nocturne 2, seguito di un gran gioco horror del 1999 su PC. In questo secondo capitolo la dhampira Svetlana Lupescu, dall’aspetto molto simile alla nostra Rayne, avrebbe dovuto essere la protagonista assoluta: purtroppo non successe e il titolo fu trasformato appunto in Bloodrayne. Per la nostra gioia.

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Svetlana Lupescu

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Natassia Malthe

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Kristanna Loken

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Quando nel 2004 la francese Hydravision Entertainment sviluppò Obscure, il genere era un po’ inflazionato, ma il gioco graficamente si impose sul mercati soprattutto per una grafica impressionante. Non c’era differenza tra i filmati di presentazione e la parte giocata, la stessa strabiliante qualità visiva. Obscure mischiava la fantascienza anni 50 con il teen horror di fine millennio alla Wes Craven, sopratutto il The faculty di Robert Rodriguez. La trama vedeva un gruppo di studenti fronteggiare una minaccia indefinita in un liceo, un pericolo sotto forma di spore nere che, come si desumeva dal titolo, si nutriva di oscurità. I personaggi giocabili erano cinque, dal giornalista in erba all’atleta, ognuno con le sue capacità, tutte essenziali per superare il gioco. Infatti Obscure era un videogame che dava il meglio di sé soprattutto in cooperativa, giocandolo con un amico che controllava il secondo giocatore, evitando così l’effetto Resident Evil Outbreak di aiutanti con deficit mentali mossi dalla console. Tra i personaggi spiccava Stanley “Stan” Jones, lo studente più ribelle del gruppo, un pluriripetente con il fiuto per gli affari poco onesti, palesemente plasmato sul modello Josh Hartnett di The Faculty e il suo Zeke Tyler. Obscure non raggiungeva l’eccellenza soprattutto per un gameplay a volte ostico e comandi non perfetti, ma era comunque un discreto survival horror pieno di momenti paurosi e con nemici ispirati e tosti. In più come voler male ad un gioco che, su alcuni volantini all’interno della scuola, presenta la scritta “Fulci lives“?

Ultimamente sono saltate fuori alcune immagini e persino un video di Obscure in versione BETA con vestiti alternativi dei nostri eroi, personaggi secondari che sarebbero dovuti essere i protagonisti e persino mostri dall’aspetto diverso.

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Obscure 2 è del 2007 e ci presenta i sopravvissuti del primo capitolo questa volta all’università. Naturalmente la grafica risulta ancora più spettacolare ma non sono purtroppo stati eliminati i problemi di gameplay. Un peccato perché i ragazzi di Hydravision Entertainment si concentrano ancora di più sul ritmo e Obscure 2 è più vario, ampio da esplorare e con personaggi più interessanti. Solo che alla trentesima volta che devi schiacciare il tasto salta e il tuo personaggio resta fermo a decantare Kant, la pazienza viene a meno. Si racconta che molti joypad siano volati nel paradiso delle bestemmie contro il muro, una fine giusta per un gioco capace di uccidere la pazienza del giocatore più serafico. Sembra che il titolo ebbe non pochi problemi di sviluppo e vennero persino eliminate intere aree di gioco per farlo uscire il prima possibile in un periodo dove la PS2 era già data per morta. Questo lo si può vedere confrontando il gioco finito con la demo della versione BETA che presenta persino la possibilità di scegliere quali personaggi far morire e quali tenere fino alla fine.

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Obscure 3 non si farà mai, ma, come capitò con Bloodrayne, divenne un gioco terribile in 2d per la PS3 dal titolo Final exam, qualcosa di così sottilmente brutto da far pensare ad una nuova invasione di spore nere, non più in una scuola, ma direttamente nel nostro cervello.

Un triste finale per una serie che ricordiamo con affetto.

Cold fear

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Immaginate un gioco come Resident evil revelations ma fatto una decina di anni prima: zombi cattivissimi su navi lì lì per affondare. Cold fear arriva nel 2005 sulla nostra amata PS2 e, fin dai primi gameplay, è roba da spaccare le mascelle. Purtroppo una cosa importantissima giocava a suo sfavore: la mancanza di tensione, micidiale per un survival horror. Cold fear è figlio della virata action di Resident Evil 4, più attento all’azione che alla costruzione della paura, non un problema se, ad aggiungersi alle magagne, non ci fosse anche una storia striminzita e un personaggio, Tom Hansen, un po’ troppo insipido. E’ comunque il primo gioco horror Ubisoft per la console di casa Sony e una delle cose più impressionanti a livello visivo viste in un survival, con la nave che sembra davvero colpita dalle onde e gli oggetti che rispondono ad una fisica realistica. Cold fear fu sviluppato dai francesi Darkworks, già famosi per un altro titolo del terrore, Alone in the Dark: The New Nightmare. Ci furono per anni voci di un seguito imminente ma nulla di fatto: le modeste vendite bastarono per fermare l’epidemia degli infetti più della pistola di Tom Hansen. E’ un gioco comunque che, pur con i suoi difetti, è invecchiato molto bene, molto divertente se si lo affronta come uno sparatutto in terza persona a tema morti viventi incazzati.

Rule of roses

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Rule of roses è un ottimo gioco: pieno di atmosfera, dalla trama ben scritta e dal gameplay divertente. Eppure se lo chiedete a qualsiasi profano del videogame dall’ottima memoria vi dirà che è un brutto gioco, magari aggiungerà, come la mia cara zia Ivonne che di survival ne capisce quanto Bertoldo con la passera, che è pure per deviati mentali. Colpa di Panorama che, all’apice di giornalettismo da Novella 2000, intitolò un suo articolo “Vince chi seppellisce viva la ragazza“, riferendosi appunto a Rule of Roses. Colpevole di tanta nefandezza fu Pietro Calabrese che probabilmente neppure aveva una PS2, ma il suo brutto pezzo, lacunoso e urlato, fece il suo effetto da pubblica gogna per il popolino della tv che ora sapeva anche leggere.

E’ vero che Rule of roses tratta temi non facili, ma lo fa con la crudeltà di una favola dei Grimm, con la spietata delicatezza di un Henry James e del suo Giro di vite, un gioco sicuramente non facile, ma dal fascino unico. Di certo non era il Carmageddon di turno, il giochino sadico che si divertiva a seppellire viva una ragazza: crederci equivaleva a  liquidare Arancia meccanica come blanda pornografia.

In Rule of Roses scottano, come ferite ancora fresche, i fantasmi del bullismo, della pedofilia, della bulimia su anime non ancora convinte di essere morte, ma che ripetono in eterno un teatrino tragico dove vittime e carnefici alternano i ruoli. Un titolo che dimostra quanto un gioco può essere maturo, spietato e fare davvero male. Con Silent Hill 2 siamo davanti ad una delle cose più belle mai viste, non solo su console ma in senso assoluto nell’arte. E’ con Rule of Roses che il media videogame viene crocifisso davanti alle masse e ucciso inesorabilmente senza nessun peccato da mondare.

La Punchline, casa di sviluppo del gioco, fallì pochi anni dopo il rilascio questo titolo. Per i fortunati che lo comprarono all’epoca (ora una copia introvabile è pagata peso d’oro) fu un’esperienza indimenticabile, merito anche delle malinconiche note di Yutaka Minobe, soprattutto la struggente A love suicide.

Certo si può imputare che alcune meccaniche di gioco (l’aiuto del cane per esempio) non siano proprio originalissime, già viste nel precedente Haunting ground della Capcom, ma la forza di Rule of roses è la grandezza della sua maestria nel raccontare, qualunque cosa racconti, facendoci sentire, a 16 anni come a 40, ancora bambini in attesa della fiaba del nonno davanti al focolare.

Alone in the dark : The New Nightmare/Alone in The dark

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Alone in the Dark: The New Nightmare arrivò sulla ps1 nel 2001 ed era davvero un bel vedere, forte di una grafica pazzesca che spingeva al massimo la console di casa Sony. Quando fu annunciata anche una versione per PS2 si sperò che quella riuscisse a migliorare il migliorabile. Purtroppo il nuovo Alone in the Dark: The New Nightmare era uguale alla vecchia versione, un banale porting senza abbellimenti di nessun tipo. Non era comunque l’unico difetto del gioco che rinunciò in fase di sviluppo al numero 4 per diventare reboot definitivo della serie più longeva del survival horror. Il gioco cercava di svecchiare la formula ansiogena classica con inneschi di action puri, scopiazzando un po’ dal Nightmare creatures di Kalisto, ma lo faceva con un gameplay ostico, nemici non ispirati e una storia troppo contorta. Un peccato perché è grazie al primo capitolo di questa saga, l’Alone in the dark del 1992, ideato dal francese Frédérick Raynal, che tutto il genere horror videoludico, come lo conosciamo ora, nacque. Questo reboot sarebbe dovuto essere il primo di una trilogia che però morì lì colpa di un gioco non brutto ma anonimo e dai molti problemi tecnici.

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alone-in-the-dark-ps2-02 La visuale passava dalla terza persona alla prima quando si usavano le armi

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Per questo, nel 2008, la serie tornò con un altro Alone in the dark che dimenticava The New Nightmare senza molto rimpianto. Non più castelli gotici, isole infestate da creature lovrecraftiane, ma un horror sulla falsariga di Alan Wake (con tanto di struttura episodica clonata) ambientato nella suggestiva cornice moderna di Central Park. Purtroppo anche in questo caso abbiamo un gioco pieno di difetti che, sulla PS3, cerca di riparare le magagne viste in precedenza sull’XBOX 360 con telecamere meno sbarazzine e nemici più attivi. Questa versione, per contraddistinguerla da quella Microsoft, fu chiamata Inferno, ma era alla fine comunque lo stesso disastro. Nel contempo però ATARI cercò di non perdere gli ancora tanti giocatori che erano rimasti fedeli alla PS2 (e alla WII) e presentò lo stesso anno una versione in piccolo del gioco. Mentre Eden Games sviluppava il titolo per PS3Hydravision Entertainment lo faceva per il vetusto sistema, generando in questo caso un gioco ancora peggiore: scarso di grafica, senza free roaming, con telecamere ancora più indecenti e una trama che dimenticava personaggi strada facendo, questa versione di Alone in the dark era oltre il brutto, un oltraggio sciacallesco sviluppato in fretta e furia. Un lavoro indegno della Hydravision Entertainment che poco tempo prima ci aveva regalato un gioiello come Obscure e che lentamente agonizzava prima di morire.

Underworld: The eternal war

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Ah i giochi presi dalle licenze cinematografiche! Se non sono brutti è un miracolo, ma, anche in quel caso, è raro che superino la sufficienza. Underworld: The eternal war non faceva difetto: breve, graficamente scadente e monotono nei combattimenti. Lo spirito fracassone e romantico del film con Kate Beckinsal non veniva echeggiato neanche per scherzo: si trattava di un brutto shooter in terza persona dove si ammazzavano nemici sempre uguali, sia che fossero vampiri o licantropi. In poche parole una noia. Underworld: The eternal war uscì nel 2004 e sembrava vecchio  di almeno cinque anni: l’ideale per finire nel cestone dell’Iper a 5 euro, tutti comunque strapagati.

Van Helsing 

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Con Van Helsing abbiamo un’altra licenza cinematografica trasposta in videogame, ma, rispetto a Underworld: The eternal war, siamo davanti ad un gioco gradevole, breve ma divertente. Si tratta di uno smaccato clone di Devil May cry con un Van Helsing/Hugh Jackman più simile, come acrobazie, al Dante di Capcom che al cacciatore di vampiri visto al cinema. Se si è di bocca buona, e si passa sopra ai soliti nemici cretini, c’è da divertirsi con schemi ispirati (Notre Dame su tutti) e soprattutto un ritmo concitato. Van Helsing è il corrispettivo di un seguito di un blockbuster che esce solo in dvd: povero ma gagliardo.

Haunting ground

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Capcom si riconfermava, nel 2005, la casa di videogames più abile e incline all’horror grazie a questo Haunting ground, uscito in Giappone come Demento. La lezione di Clock tower 3, sempre Capcom, veniva assorbita, rielaborata e sublimata in questo gioco dalle forti note sadiche, molto ansiogeno e dalla grafica spettacolarmente gotica. D’altronde Haunting ground sembra che fosse nato appunto come Clock tower 4, diventando poi, per motivi a noi sconosciuti, questo nuovo titolo. Protagonista del’avventura era la bella Fiona che si risvegliava seminuda nelle segrete di un castello: da lì a poco la sua vita si sarebbe ingarbugliata con giganti dementi dalle strane voglie, cameriere psicopatiche e un fedele cane pronto a tirarla fuori dai guai. Se la trama sembra stupida, il gioco non lo è: si respira tensione e paura per tutta la durata dell’avventura soprattutto perché la nostra Fiona è davvero in balia dei suoi aguzzini, inerme, senza possibilità di salvezza in uno scontro. L’unica soluzione è nel trovare un nascondiglio e far perdere le proprie tracce: più facile a dirsi che a farlo. Prima di Outlast il survival horror giocava già a nascondino e lo faceva in maniera egregia senza l’uso della prima persona e soprattutto non barando coi jumpscare. Nello sviluppo del gioco si perse una componente interessante per ogni buon voyeur: i vestiti della bella Fiona si distruggevano sempre più ad ogni incontro con i nemici finché non restava nuda o quasi. Slurp!

Clock tower 3

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Clock tower è del 2001 e si pone come reboot di tutta la saga precedente imbastendo una nuova storia di varchi temporali e pericolose eredità. Per 2 terzi tutto funziona egregiamente, il gioco tocca punte di crudeltà inaspettata, la storia è appassionante e la tensione è ai massimi livelli. Poi, nel finale, l’impianto crolla con una protagonista che si tramuta in una specie di angelo e spara frecce al suo antenato malvagio: qualcosa di così delirante e inopportuno da distruggere tutto quello che di buono c’era prima. Ma che diavolo si erano fumati gli sviluppatori? E’ un peccato perché alla regia dei filmati non giocabili c’era il veterano Kinji Fukasaku di tanti polizieschi giapponesi anni 70 e soprattutto dell’iconico Battle Royal. Il suo apporto al titolo è qualcosa di incredibile: raramente in un videogioco si sono visti intermezzi in CGI così spettacolari e cinematografici, scorretti e violenti. Basti pensare all’arrivo di un nemico, Il corrosore, che entra in scena inaspettatamente, durante un intermezzo molto dolce, nel quale un ragazzo copre con uno scialle le spalle della vecchia madre. La scena è sconvolgente: il serial killer coperto da una maschera antigas spruzza dell’acido sulla faccia dei due, li colpisce selvaggiamente e ridendo li scioglie ancora vivi in grosse taniche. Il gioco presenta come personaggio principale una ragazza, Alyssa (come in Clock tower 2 ma dal cognome diverso), con l’unica possibilità, per salvarsi la vita, di trovare un nascondiglio sicuro. Torna il nemico storico della serie, l’uomo forbice, questa volta accompagnato da una gemella, più psicopatica di lui e con lo stesso amore per le cesoie giganti. Se si ignora il finale è un gioco eccezionale, ma, proprio per colpa dell’epilogo così dissonante, non è perfetto come Haunting ground.

Di Clock Tower esiste comunque un capitolo 4 dal titolo Nightcry su regia del notevole regista horror Takashi Shimizu: si tratta di un brutto gioco, disponibile solo su PC, scarso di grafica, di gameplay ma soprattutto di cuore.

The Thing

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Eccoci davanti all’eccezione: un gioco tratto da un film che risulta però buono. In The thing si ritrovano tutte le cose che abbiamo amato nel fanta horror di John Carpenter: ambientazione sotto zero, alieni che simulano gli umani e un senso di paranoia sempre altissimo che ti fa dubitare di tutto e tutti. Il gioco è un proprio un seguito di quel film, non un riadattamento videoludico della stessa vicenda, con una nuova squadra che arriva ad indagare sui luoghi conosciuti in La Cosa entrando in contatto con l’organismo alieno ancora presente. The Thing aveva tre misuratori importanti per proseguire nell’avventura: fiducia, paura e assideramento. Il personaggio giocabile JF Blake doveva guadagnare la stima dei suoi uomini e soprattutto cercare di non far alzare la loro barra del terrore per non causare gesti avventati quali aggressioni o suicidi. In più se si esplorava l’ambiente esterno, bisognava starci il meno possibile, pena il congelamento. The Thing fu approvato dallo stesso John Carpenter che lo definì “il seguito ufficiale de La cosa“. Era un titolo davvero buono, ma che non manteneva le premesse per tutta l’avventura, diventando nella seconda parte un po’ più action a discapito della tensione.

Forbidden siren/Forbidden Siren 2

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Keiichirō Toyama è uno quindi dei pionieri del survival horror, il creatore della famosa saga di Silent Hill. Dopo il successo del primo capitolo, decise però di non interessarsi ai seguiti della serie horror Konami, ma di unirsi alla SCE Japan Studio per i tre Forbidden Siren di Sony (2003-2006-2008). L’innovazione di questi giochi è di mostrare per la prima volta in un videogame horror un’innovativa visuale in prima persona, non dei nostri personaggi giocanti ma proprio dei mostri lanciati alla nostra ricerca. Al posto dei classici zombi troviamo gli shibito e, nel numero 2, gli yamimibito, simili a feroci fantasmi della tradizione giapponese. Sono giochi molto ben fatti, più difficili della media dei survival horror in commercio, dalla trama non molto articolata ma dalla grafica discreta. Enormi, suggestivi e tetri appaiono invece gli scenari sullo sfondo: nel primo un villaggio abbandonato e nel secondo un’isola. Esiste un omonimo film giapponese ispirato a Forbidden Siren 2, del 2006, non molto interessante purtroppo: prova ulteriore che da un buon videogame non per forza deve nascere un buon film. Il terzo capitolo venne sviluppato per PS3 risultando però il segmento più debole: troppo facile e senza la vivida tensione che accompagnava i precedenti Forbidden Siren.

The Suffering/The Suffering: Ties That Bind

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The Suffering è un gioco sviluppato dalla Surreal Software per Midway nel 2005: in esso rivestiamo i panni di un detenuto, Torque, mentre cerca di fuggire da un carcere dalle connotazioni infernali. Il titolo è molto divertente, dalla grafica non eccezionale, ma velocissimo e denso di frenetiche e sanguinose scene di morte. Prima di Infamous, The Suffering ci poneva dei bivi morali, chi uccidere e chi no, se restare umano o se far scatenare una bestia sanguinaria generata dalla nostra follia, in base a queste decisioni il gioco portava ad un finale tragico o meno. I mostri erano abbastanza vari, l’intelligenza del nemico accettabile: un validissimo survival horror in chiave action.

Nel 2005 viene pubblicato il capitolo 2, The Suffering: Ties That Bind, migliorato sul piano della giocabilità soprattutto aggiustando le telecamere del primo titolo, non sempre precise. Anche la grafica è più dettagliata e il gioco risulta più elaborato a livello di trama: un prequel che nulla ha da invidiare all’originale, pronto a reclamare il nuovo scettro di horror su console. Purtroppo The Suffering: Ties That Bind si rivela un flop colossale e castra ogni altro proseguimento, sia un numero 3 che un film che avrebbe portato la firma del compianto Stan Wiston.

I due The Suffering avevano la possibilità di scegliere se giocare totalmente in prima o in terza persona, una cosa abbastanza innovativa per l’epoca.

Echo Night: Beyond

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Della serie ne abbiamo parlato nella prima parte del nostro viaggio vintage sulla ps1 con parole entusiastiche. Questo segmento, Beyond, è il terzo e abbraccia per la prima volta ,in questa saga, la fantascienza. Si tratta di un ottimo titolo in prima persona, purtroppo non tradotto in italiano, che mischia temi quali la solitudine e l’abbandono con un impianto scifi horror che anticipa per certi versi il Dead space di Visceral Games. Siamo però davanti ad un gioco che rinuncia alle armi da fuoco per cercare una strada più introspettiva, uno strano gotico con fantasmi che infestano astronavi al posto di castelli. La grafica è discreta, il titolo ha carattere, unica pecca è il ritmo molto lento e a tratti frustrante. E’ un gioco però che fa anche dei suoi difetti la forza diventando pioniere di un genere che allora non esisteva, i walking simulator, titoli che subiscono la storia più che viverla. A suo modo un cult che all’epoca non fu capito.

The X-Files: Resistence or Serve 

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X-Files è stata una saga cult della televisione, ma altrettanto cult non sono stati i videogiochi tratti da essa, tutti tra il pessimo e il mediocre. Questo Resistence or Serve del 2004 è un filino meglio degli altri, soprattutto per l’idea, pubblicizzata all’epoca, di portare su console tre episodi mai girati della settima stagione della serie, Renascence, Resonance e Reckoning. Figlio bastardo di Resident Evil dal quale copia le telecamere fisse e l’impianto da survival horror, il titolo, ben sceneggiato, paga una grafica orribile e un sistema di comandi disastroso. Un peccato perché se Vivendi, la casa di sviluppo, l’avesse curato meglio avremmo avuto un piccolo gioiellino invece di un aborto ingiocabile.

Zombie zone/Zombie hunters/Zombie Hunters 2

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maxresdefault (2) Tette e zombi anche su PS4

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Su PS4 il divertimento è lo stesso ma con la banana al posto dei pixel!

Per noi poveri italiani questi tre titoli da cestone puzzavano di merda da discount lontano un miglio. Tipo quella schifezza di Zombie Virus, sempre per PS2, dove dovevamo guidare un’ambulanza in una città infestata da zombi, un titolo brutto come pochi altri.

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Il male puro e semplice

Non sapevamo però che con Zombie zone, Zombie hunters e Zombie hunters 2 eravamo davanti ad una serie bellissima e folle, quella degli OneeChanbara, la fantasia più vicina all’orgasmo per un nerd. Immaginatevi una trama ridotta all’osso, morti viventi ributtanti ma soprattutto delle tettone strafighissime vestite da cosplayer intente a tagliare i nemici a colpi di katana, col sangue che sporcava le boccione sballonzolanti. Non un gioco di grande spessore, ma a suo modo un cult brutto e nel contempo bellissimo che generò un milione di altri titoli per ogni console immaginabile. Per la cronaca Zombie zone (2004) era The OneeChanbara, il primo capitolo, Zombie Hunters (2005) invece The OneeChanpurū: The Onechan Special Chapter, una versione aggiornata del precedente titolo, e Zombie hunters 2 (2006) naturalmente The OneeChampon: The Onechan 2 Special Chapter ovvero una nuova edizione di OneeChambara 2, mai uscito in Occidente. Naturalmente, ma stavolta non era un problema, nessun titolo era tradotto in italiano.

Glass Rose

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Capcom produsse questo strano survival horror nel 2003 resuscitando per console il vetusto genere dei punta e clicca. Impersoniamo un ragazzo, piombato dal futuro, che deve risolvere un intricato mistero in una villa del 1922. Certo Glass Rose non fa mai paura, a differenza di altri punta e clicca horror come Clock tower o D, ma riesce a tenere vivo l’interesse per le indagini grazie a personaggi ben scritti. Per gli appassionati del genere è un gioco sicuramente da riscoprire. Unica pecca per gustarlo è sapere l’inglese, sola lingua presente.

Curse: The Eye of Isis

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Questo titolo uscì per PS2 solo in Europa restando una esclusiva Xbox e Microsoft nel resto del mondo. Non una cosa della quale vantarsi però visto che questo survival horror ambientato nell’800 era un disastro totale: corto, orribile a vedersi e terribile a giocare. Curse: The Eye of Isis scimmiottava Resident Evil per l’uso delle telecamere ma il confronto, in ogni campo, col titolo Capcom si fermava qui. Peccato perché la storia che trasportava le maledizioni egiziane in una Londra passata era sulla carta interessante. Nel 2003 quando uscì però sembrava un titolo sviluppato per la PS1 nel 1996.

Run Like Hell

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Parliamo di un gioco uscito nel 2002 dalla lavorazione travagliata: ben 5 anni di sviluppo, più volte abortito e alla fine editato in una forma diversa dalle intenzioni originali. Secondo i piani del team creativo avremmo dovuto avere un Resident Evil nello spazio, ma alla fine si optò per uno sparatutto, influenzato sì dagli zombi Capcom ma senza un briciolo di tensione. Nel pasticcio di grafica scadente e di una storia, pensata come una trilogia, inevitabilmente incomprensibile, si riconoscono le voci dei grandi Lance Henriksen (Aliens, Pumpkinhead) e Brad Dourif (La bambola assassina), in un labiale comicamente fuori sincrono. Un disastro.

Con questo titolo finisce la nostra carrellata di titoli horror per PS2. Mancano volutamente all’appello titoli come Devil may cry e Onimusha per via dell’impianto più action rispetto all’horror. Un grande assente è anche il bellissimo Shadow of memories, ma purtroppo non era abbastanza horror. La saga di Evil dead su console invece è stata presentata in un altro articolo che potete trovare qui.

A noi non resta che darci appuntamento per una data indefinita con un nuovo speciale che affronterà stavolta il Dreamcast. Curiosi? Speriamo di sì.

Andrea Lanza

 

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– Lanza quando parlerai di me? – Mai, Dino caro!